Trouve le joueur
Partie classée
Deux joueurs, les mêmes indices au même instant. Chacun marque ce que le chrono affiche quand il trouve : le plus rapide marque le plus. Le meilleur total sur trois manches remporte le duel.
Affronte un ami
Crée une partie, partage le lien, la partie se lance dès qu'il rejoint. Choisis la difficulté des énigmes avant de créer.
Entraînement
Trois manches, sans adversaire. Le dossier se remplit au fil du chrono : reconnais le joueur avant que les points ne fondent.
Règles du jeu · FAQ
Le dossier
Une manche, un joueur pro à reconnaître. Tu ne vois jamais son nom, seulement des infos qui tombent une par une : ses clubs, son âge, sa nationalité, ses rôles, ses Majors, ses titres S-Tier. Au début tu n'as qu'une ligne à l'écran. À la fin, tout le dossier est posé et le nom devient évident.
L'ordre des indices
Rien n'est mélangé au hasard. Les clubs sortent du moins connu au plus connu, et le plus gros est gardé pour la toute fin : c'est l'indice qui fait tomber le nom. Un dossier trop court est complété par des infos plus vagues, le nombre de clubs et l'année des débuts, qui passent en premier.
Le chrono et les points
Une manche dure 70 secondes. Pendant les 5 premières elle vaut 100 points pleins, le temps de taper un nom sans être puni. Ensuite le compteur descend en ligne droite, et il ne tombe jamais tout à fait à zéro tant que la manche tourne : répondre à la dernière seconde rapporte très peu, mais toujours plus que de ne pas répondre. Le dernier indice tombe au moins 10 secondes avant la fin, pour te laisser le jouer.
Répondre
Tu tapes, une liste s'ouvre, tu choisis le joueur. Une mauvaise réponse ne coûte rien : pas de blocage, pas de pénalité, autant d'essais que tu veux. Le vrai prix, c'est le chrono. Chaque seconde passée à te tromper fait fondre ce que le bon nom te rapportera.
Trois manches, puis la décisive
Une partie fait trois manches. En duel, les deux joueurs marquent sur la même énigme : trouver après l'adversaire rapporte moins, jamais zéro. À égalité après la troisième, une manche décisive part en mort subite. Elle vaut un point sec et le premier qui répond emporte le duel.
Les modes de jeu
Trois entrées. Le classé te cherche un adversaire de ton calibre, et c'est ton rang qui décide de la difficulté des énigmes : compte cinq parties avant d'être classé quelque part entre Bronze et Champion. Entre amis, c'est toi qui fixes la difficulté avant d'envoyer le lien. En solo, trois manches face au chrono, au niveau que tu veux.
Combien de manches dans une partie ?
Trois. En duel, si les deux joueurs sont à égalité après la troisième, une manche décisive est ajoutée. Si personne ne trouve, une autre part, un cran plus facile. Au bout de trois décisives sans réponse, le duel est déclaré nul.
Une mauvaise réponse, ça coûte quoi ?
Rien du tout. Le jeu a essayé un blocage d'indice, puis une pause de trois secondes, et les deux transformaient la manche en punition plutôt qu'en énigme. Tu peux enchaîner les propositions autant que tu veux : seul le temps compte.
Il faut taper le pseudo ou le vrai nom ?
Les deux marchent. La recherche fouille les pseudos et les noms civils, et elle ignore le leet et les accents : « simple » sort s1mple, « hojsleth » sort Højsleth. Il ne te reste qu'à choisir la bonne ligne dans la liste.
D'où viennent les infos du dossier ?
De Liquipedia, recopié tel quel. Un titre, c'est un tournoi S-Tier gagné, et les Majors sont comptés à part parmi eux. Une erreur peut donc traîner dans un dossier. Si tu en repères une, le bouton « Signaler un problème » en bas à droite me l'envoie directement.