Qui a joué pour ?
Partie classée
Deux joueurs, le même club, 45 secondes. Chaque nom trouvé vaut un point ; le meilleur total sur trois manches remporte le duel, et des points de classement.
Affronte un ami
Crée une partie, partage le lien, la partie se lance dès qu'il rejoint.
Entraînement
Trois clubs, sans adversaire. Combien de noms peux-tu sortir en 45 secondes ?
Règles du jeu · FAQ
Le club et le chrono
Un club s'affiche, avec son logo. Tu as 45 secondes pour citer un maximum de gens qui sont passés par là. Pas d'indice, pas de liste à cocher : les noms sortent de ta tête. La manche va au bout du chrono même si tu as déjà vidé l'effectif, parce que l'adversaire, lui, cherche encore.
Marquer un nom
Tu tapes, tu choisis dans la liste. Chaque bon nom vaut au moins un point. Un nom que tu as déjà donné dans la manche est simplement ignoré : il ne rapporte rien et ne casse rien. En duel, les deux joueurs peuvent sortir le même joueur, chacun marque de son côté.
Le combo
Deux bons noms d'affilée allument le badge, et c'est le troisième qui touche double. À partir du sixième d'affilée, c'est triple, et ça s'arrête là. Un nom refusé remet la série à zéro. En pratique, ça récompense de sortir d'abord les noms dont tu es sûr et de tenter les incertains ensuite.
Trois manches, puis l'overtime
Trois clubs, trois manches, et le meilleur total emporte le duel. À égalité, une manche d'overtime est ajoutée : un nouveau club et 30 secondes au lieu de 45. Trois overtimes sans que personne ne prenne l'avantage et le duel est déclaré nul.
Qui compte comme passé par le club
Est-ce que cette personne a joué pour ce club ? Si oui, elle compte, quelles qu'aient été les circonstances de son passage. Les entraîneurs principaux comptent aussi, parce que le public sait les nommer, mais pas le reste du staff. Un club n'est tiré que s'il a au moins huit noms valables, sinon la manche serait vide avant le chrono.
Les modes de jeu
Le classé t'oppose à quelqu'un qui en sait autant que toi, et ton rang décide de la profondeur du tirage : les cinq premières parties te placent, ensuite tu portes un rang, du Bronze jusqu'au Champion. Pour jouer contre un ami, tu ouvres la partie et tu lui passes le lien. Le solo, c'est trois clubs et personne en face.
Combien de temps par manche ?
45 secondes, et 30 en overtime, plus court parce qu'il ne s'agit que de départager deux joueurs déjà à égalité. Ce sont 45 secondes de jeu réel : entre deux manches, l'annonce du club tient l'écran quatre secondes, et le chrono ne part qu'ensuite.
Un combo, ça rapporte combien ?
Deux noms d'affilée allument le badge. Le troisième et les suivants valent 2 points, et à partir du sixième c'est 3. Le plafond est là exprès : sans lui, une seule erreur déciderait la partie. Une série de six vaut onze points, contre six sans combo.
Les remplaçants comptent ?
Oui : un prêt, un essai, un remplacement, la personne a joué. Ce qui ne compte pas, c'est de n'avoir jamais joué : assistant, analyste, manager. Et quand un passage porte un intitulé que le jeu ne sait pas classer, il l'écarte plutôt que de deviner. Un nom dont tu es sûr peut donc être refusé : c'est un trou dans les données, signale-le.
Jusqu'où remonte l'historique des effectifs ?
Aussi loin que Liquipedia le documente, sans date limite : un joueur de 1.6 reste une bonne réponse sur un club de cette époque. Seuls les clubs ayant disputé un tournoi S-Tier sont dans le tirage, et le niveau décide de la profondeur : quelques dizaines de clubs, les plus connus, au niveau 1, et plusieurs fois plus au niveau 5.